游戏电影化和电影游戏化,是为了给观众提供规定时间段内娱乐体验的两种途径,并且基本上是殊途同归的。非娱乐目的的电影也许会回避游戏化,但是以娱乐为目的的电影,一定会很乐意游戏化的。以《生化危机:战神再生》为例子,本片的故事严格建立在游戏的世界观之上,可是故事性却极低,充其量只能看做是主角爱丽丝的大冒险中的一个段落。这很符合游戏化故事的要求,就是冲突性戏剧性低,冒险成分高。影片开场就安排了一场大规模的战斗场景。这段戏有两个最重要的用途,第一是确立本片的视听风格,比如3D、慢镜、配乐、火力、同屏人数、常用动作(滑行、跳跃和翻转)等等提升视听冲击力的手段,都在本段得到了适量的展现,让观众立刻就能进入高亢奋的游戏状态。第二是为了呼应第三部的结尾。由于第三部影片的结尾非常扯淡地引出了复制体和超能力这两项有违原世界观的元素,让游戏迷们颇为反感,于是本片在一开始就通过这两个段落将这两个元素给抹杀掉了。既抹杀多余元素,还能利用其死前最后的光辉来制造点儿视听上的冲击,算是一举两得吧。
游戏电影化和电影游戏化,是为了给观众提供规定时间段内娱乐体验的两种途径,并且基本上是殊途同归的。非娱乐目的的电影也许会回避游戏化,但是以娱乐为目的的电影,一定会很乐意游戏化的。以《生化危机:战神再生》为例子,本片的故事严格建立在游戏的世界观之上,可是故事性却极低,充其量只能看做是主角爱丽丝的大冒险中的一个段落。这很符合游戏化故事的要求,就是冲突性戏剧性低,冒险成分高。影片开场就安排了一场大规模的战斗场景。这段戏有两个最重要的用途,第一是确立本片的视听风格,比如3D、慢镜、配乐、火力、同屏人数、常用动作(滑行、跳跃和翻转)等等提升视听冲击力的手段,都在本段得到了适量的展现,让观众立刻就能进入高亢奋的游戏状态。第二是为了呼应第三部的结尾。由于第三部影片的结尾非常扯淡地引出了复制体和超能力这两项有违原世界观的元素,让游戏迷们颇为反感,于是本片在一开始就通过这两个段落将这两个元素给抹杀掉了。既抹杀多余元素,还能利用其死前最后的光辉来制造点儿视听上的冲击,算是一举两得吧。
生化危机4:战神再生